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https://w.atwiki.jp/2dtales/pages/121.html
① アップロードされているファイルを全てダウンロードする。 ・ACS.exe (ゲーム本体) ・TO○.exe (キャラクターファイルで複数あり。一つでも欠けていると起動できません。) ・dammy.player (案山子のキャラクターデータ) ・stage.exe (ステージファイル) ・patch.exe (パッチファイル。その都度最新のverをダウンロードする。) ※もしBGMが必要ない場合は、『no-BGM.lzh』をダウンロードする。 ② 全てのファイルをダウンロードしたら、まず『ACS.exe』をダブルクリックして解凍する。解凍が完了すると、【ACS】フォルダが生成される。 ③ 残りの『TO○.exe』『stage.exe』も同様にダブルクリックして全て解凍する。 すると、それぞれから「TO○○.player」「〇〇○.stage」というファイルが生成される。 ④ ③で解凍してできたファイル全部と、「dammy.player」、「patch.exe」を②でできた【ACS】フォルダに移動する。 ⑤ 全てのファイルを【ACS】フォルダに移動し終えたら、その中の「patch.exe」をダブルクリックする。 ⑥ パッチを当てたら、トクナガのアイコンのACSをダブルクリックして起動。 ⑦ 起動したら、まずメニューバーのOption→Gameを選び、ゲームタイマーを0にする。 ⑧ 後は、キーボードで操作するならOption→Keyboard、ジョイパッドを使用するならJoyStickで自分の好みでキーコンフィグを設定する。
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/30.html
動作環境 機種 PC/AT 互換機 OS Windows 2000/2003/XP/Vista CPU 700MHz以上推奨 メインメモリ 256MB以上推奨 ビデオカード Direct3D に対応したもの(必須) ビデオメモリ VRAM 64MB以上推奨 サウンドカード DirectSoundに対応したもの(必須) ソフトウェア DirectX8.1以上のランタイム(必須)(0.12以降はDirectX9.0c以上が必要になります) ネットワークカード ネットワーク対戦時に必須(プロトコル:TCP/IP、ADSL1.5M以上推奨 ※ビデオカードの性能で、3D描画速度が大きく左右されます。 上記以外にも下記を推奨します。 ハードウェアT L 対応ビデオカード システムメモリと共用していないもの シェーダーモデル3.0以上対応 ※8ボタン以上のジョイスティックに対応 キーボードは同時押しが三つ以上効くもの推奨。 起動方法 ①まずはSilverKnightの準備 製作者のTESHIMA氏のホームページに行きSilverKnightsの本体をダウンロードしましょう。 ※以下TESHIMA氏のホームページの事をSK公式HPと書きます。 SilverKnights←公式サイト ここのDownloadというリンクからダウンロードページへ飛びます。 バージョンがたくさん羅列していますが、一番新しいものをダウンロードしましょう。 (基本的に、ダウンロードページにおけるバージョン羅列の一番上) 最新版の横に別のリンク(型番が後のもの)があれば、説明を読んで必要ならばダウンロード。 (恐らく修正版exeファイルで、上書きするようにと説明があると思います) ②SilverKnightの解凍 SilverKnightsは圧縮されているので解凍する必要があります。 解凍ソフトをもっていないという方は、解凍ソフトを別途インストールする必要があります。 LZHという有名な圧縮方法なので、検索サイトを利用すれば簡単に見つかると思います。 有名どころで操作が簡単なものには、解凍レンジや+Lhacaなどがあります。 さて解凍する時に一つ注意が必要なのですが、 アドレスに日本語が使われているところにはなるべく解凍しないで下さい。 日本語のフォルダを経由すると、環境によってBGM再生がおかしくなるバグが発見されています。 よく判らないという人は、とりあえず『C \Program Files』あたりに解凍しておきましょう。 ③起動 解凍したフォルダ内にある【SK-Startup.exe】をダブルクリックして起動させてください。 (SK-Main.exeでは起動しないので注意してください。) すると、別の画面が出てきます。以下その画面の説明。 フルスクリーン(大画面)でやりたい時はFull Screenを ウィンドウモード(小画面)でやりたい時はWindowを選んでください。 デバッグモード(Debug)は通常用いません。
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/461.html
この翻訳プロジェクトの活動方針は、 「作りたいから作りました、使うなら勝手に使ってね」 となっております。 本パッチを使用した結果、どんな不具合が発生しても、誰も関知しません。 また、翻訳は有志の手によるものであり、万全を期してはいますが訳文に間違いがある可能性があります。ご了承ください。 ご注意 PatchPiroon.zipには日本語の差し替え画像と差し替え音声が含まれています。 どちらもゲーム本編の雰囲気とは異なった内容ですので、気になる方はPatchPiroon.zipを削除してください。 ダウンロード(使用は自己責任で!!) 11月22日版 上記リンクからダウンロード出来ない場合はこちらから。 ミラー ..
https://w.atwiki.jp/lagopus/pages/6.html
root権限が必要 以下はversion 0.1.1でのコマンドライン指定方法であり、将来変更される可能性があります。 lagopus [global option] -- [DPDK option] -- [Dataplane option] global option -d -l -C DPDK option -c -n --vdev -m --socket-mem --proc-type --no-huge Dataplane option -p --rx --tx --w --no-cache
https://w.atwiki.jp/pentagon/pages/94.html
EBOOT.PBPからPS1のisoを復元 PS1のisoからpsp用のEBOOT.PBPを作った。 でもPS1のisoを紛失してしまってなんとかしてEBOOT.PBPからPS1のisoを復元したい。 そんな時に役に立つのがIce Tea v1.3です Ice Tea v1.3を見つける前は、EBOOT.PBPからPSARを抽出して、PSARから~なんて面倒なことを試行錯誤していましたが、このツールがあれば一発解決。 ↓ファイル構成 ↓EBOOTからextractを選択 ↓あとは、目的のEBOOT.PBPを選択して、Extractを押すだけ。 一応、EBOOT.PBPから抽出したisoの起動確認をePSXeでしました。 ePSExでは無事起動できましたが、PS実機で起動できるかは不明。。。
https://w.atwiki.jp/shiori_yuhna-se/pages/26.html
ゴーストエディタの起動方法には2種類あります。 直接起動 Ghost-Masterフォルダ内のyuhna.exe(ゴーストエディタ本体)をダブルクリック。 ゴーストを起動してなくても中身の編集が気軽にできます。 ゴーストから起動 起動しているゴーストを「Shiftキーを押したままダブルクリック」する。 ゴーストを起動しているときに簡単にエディタを呼び出せます。 基本的なコト
https://w.atwiki.jp/malware_laboratory/pages/8.html
セーフモードでの起動方法 マルウェアの駆除にあたっては、コンピュータをセーフモードで起動する必要がある場合があります。 特にWindows 8以降ではセーフモードでの起動がやや面倒になりましたので、外部サイトですが、手順へのリンクをまとめておきます。 Windows XP以前の場合 Windows XPをセーフ モードで起動する方法 Windows Vistaの場合 Windows Vistaをセーフ モードで起動する方法 Windows 7の場合 Windows 7をセーフ モードで起動する方法 Windows 8/8.1 の場合 Windows 8をセーフモードで起動する方法 Windows 8.1をセーフモードで起動する方法 2015/04/07 リンク切れになっていたページを削除 2014/09/25 リンク切れに対処 2014/04/29 リンクまとめとして作成 ll?067602808
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/357.html
ISOとは プレステエミュでISOというとCDイメージのことです。 CDROMの内容を一つのファイルにまとめたもので、ISOファイルをハードディスクに保存しておけば、 CD入れる必要なし、高速読み込み、管理が楽などいろいろな利点があります。 注:本来ISOイメージとは、「ISO 9660イメージファイル」のことであり、CD-ROMに記録されるデータのうち ISO 9660規格で規定されるデータ部分である物理アドレス00 02 00からのセクタデータを 2048bytes/sector単位でファイル化したものである。従って、Mode 2 Form1/2やCD-DAの混在した PlayStation規格のCDは、厳密な意味では「ISOイメージ」にすることは出来ない。 Mode 2 Form1/2だけならMode 2のセクタ構造上データ部と規定される2336bytes/sectorでイメージ化できるが、 CD-DAを含む場合、2352bytes/sectorでのイメージ化とトラック情報を含む 補助ファイル(cue、ccd、 cdmなど)が必要となる。 吸い出し方 ISO吸出しソフトはたくさんあります。 例として CDManipulator IsoBuster Alcohol 52% などがあります。 cueファイルについて cueファイルはトラック情報などの書かれたファイルです。ISOファイル本体と常に同じフォルダに置いてください。 ISOファイルの名前を変更したときは、cueファイルをメモ帳などで開いて、 1行目のファイル名の書いてあるところを変更後のファイル名と一致させてください。 cueファイルとisoファイルの名前もなるべく一致させたほうがいいです。 cdmファイルについて CDManipulatorのマルチセッションモードで作成されるファイル ccdファイル互換なのでccdに拡張子を変換すればepsxeで読み込める
https://w.atwiki.jp/myscripts/pages/30.html
スクリプトを起動する方法は多岐に渡り、用途によって柔軟に対応できます。 スクリプト一覧画面を目的のスクリプトをタップ URLスキームからの起動通知センターからの起動(MyShortcuts) ホーム画面からの起動(Touch Icon Creator) URLスキームからの起動(テキスト指定) バックグラウンド監視 外部からのopenin スクリプトを処理するスクリプトの起動 スクリプト一覧画面を目的のスクリプトをタップ 最も単純な起動方法で、多くのスクリプトはこの方法で起動します。 テキストを処理するスクリプトの場合、対象文字列はクリップボードの文字列です。 URLスキームからの起動 myscripts //run?title=TITLE の形のURLスキームによって既存のスクリプトを外部から起動出来ます。 テキストを処理するスクリプトの場合、対象文字列はクリップボードの文字列です。 このURLスキームはスクリプト一覧画面で対象スクリプトを長押しし、「リンクを作成」→「スクリプト実行用(クリップボード)」を選択することで取得できます。 通知センターからの起動(MyShortcuts) myscripts //run?title=TITLE の形のURLスキームをMyShortcutsアプリに登録することで通知センターから起動出来ます。 参照:MyScriptsの基本「通知センターからの起動」 - Teachme MyScripts MyShortcuts ホーム画面からの起動(Touch Icon Creator) myscripts //run?title=TITLE の形のURLスキームをTouch Icon Creatorアプリに登録することでホーム画面から起動出来ます。 参照:スクリプトをSpotlightから検索する方法 - Teachme MyScripts URLスキームからの起動(テキスト指定) myscripts //run?title=TITLE text=TEXT の形のURLスキームによってテキストを指定しつつ既存のスクリプトを外部から起動出来ます。 文字列を処理するスクリプトの場合、対象文字列はTEXTで指定された文字列です。 このURLスキームはスクリプト一覧画面で対象スクリプトを長押しし、「リンクを作成」→「スクリプト実行用(パラメータ)」を選択することで取得できます。 取得したURLスキームの中で TEXT の部分は起動元のアプリに従って書き換えます。 例えば検索ハブアプリで入力したテキストをスクリプトに渡したい場合 myscripts //run?title=TITLE text=_Q_ と書き換えます。 バックグラウンド監視 設定.appで通知→MyScriptsと進み通知センターをオンにしておきます。(通知のスタイルはバナー通知が良いでしょう。) スクリプト一覧画面 で目的のスクリプトの右にあるチェックボックスをオンにします。 他のアプリで文をコピーするとコピーされたテキストの処理結果が通知センターに表示されます。 アクションがcopyであるスクリプト(アイコンがメモの絵文字)のときはクリップボードの内容が処理されるのでそのままペーストします。 その他のアクションであるスクリプトはバナー通知をタップすることでMyScriptsに画面が移行し、目的のスクリプトが起動します。 参照:MyScriptsの基本「バックグラウンド監視」 - Teachme MyScripts 外部からのopenin 中身がテキストであるファイル(txt, js, htmlなど)はOpen inによっても処理出来ます。 まず他のアプリで目的のテキストファイルを選択し、Open in(アプリによっては「共有」、「...で開く」などの名前)を選択します。 メニューからMyScriptsを選択するとMyScriptsに画面が移り「テキストを処理します」のメニューが現れます。 「スクリプトを実行...」を選択し、実行するスクリプトを選ぶと、元のテキストファイルが選んだスクリプトに従って処理されます。 スクリプトを処理するスクリプトの起動 スクリプト一覧画面で処理対象のスクリプトを長押しします。 メニューから「スクリプトを実行...」を選択します。 スクリプトを処理するスクリプト(#PROCESS_SCRIPTがソースコードに含まれる)の一覧が表示されるので選択します。 処理対象のスクリプトのタイトルや本文が、選択したスクリプトによって処理されます。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2329.html
AIスイッチの仕様 常時AION化オプションを弄る トリガーを弄る(通常AIスイッチ) トリガーを弄る(ヘルパー式AIスイッチ) 新MUGEN1.0 1.1での"AILevel"を用いた起動方法 AIスイッチの仕様 後述する新MUGEN1.0&1.1では問題ないが、旧来版(DOS版 WIN版)MUGENにはプレイヤー操作とCPUを区別するトリガーが存在しない。 ここでは旧来版(DOS版 WIN版)に関しての項目として、コマンド入力を監視し、その結果からキャラ独自のAIを起動するといった手法がAIスイッチの主流となっているが、 コマンド入力を監視する関係上、AIが起動するまでに避けることが出来ないタイムラグが発生する。 よって、トナメ動画用に対戦を撮影する際などに、AIが起動していない状態が長いとキャラの良さを発揮出来なかったり、 特にチーム戦では先に勝ち残りAIが起動しているキャラが、後続のAIが入ってない相手を無双してしまう場合がある。 このような事態を避けたい場合は常時AIONにしてから撮影すると良いだろう。 なお、プレイヤー操作とCPUを区別するトリガーを無視するので、当然プレイヤー操作が行えなくなるため注意すること 常時AION化 オプションを弄る 常時AION化をオプションとして設定しているキャラもいる。このようなキャラは指示に従えば、AIを常時起動させることができる。 例えばCMDファイルにtriggerにAIコマンドの書かれている欄の最後の部分に trigger○○ = 1 という風に追加すればOK トリガーを弄る(通常AIスイッチ) 注意 [StateDef -3]、[StateDef -2]、[StateDef -1]にkeyctrl=1が指定されたType=Helperのステコンがあるキャラは ヘルパー式AIスイッチを併用している場合があります。下記のヘルパー式AIの項目も読んで下さい。 1. 常時AION化したいキャラのcmdファイルを開く 2. "AI**"や"CPU**"といった名前のコマンドが羅列されているので そのコマンド名でCNSファイル内の[StateDef -1]、[StateDef -2]、[StateDef -3]を検索する。 ("AI**"や"CPU**"といったコマンド名が無い場合は下記の トリガーを弄る(ヘルパー式AIスイッチ) へ) 3. トリガーにcommand="AI**"が指定されているType=VarSetのステコンがあるので 最も大きいtrigger(n)に+1した trigger(n+1)=1 または trigger(n+1)=roundstate=2 trigger(n+1)=ctrl を作成する 基本的には前者でいいが、分身が発生する場合は後者を試してみよう。 また後者の方法でも分身が発生するようなら、 triggerall = !ishelper を加えることで解決することもある。 例 [STATE AIスイッチ] type=VarSet trigger1=command="AI1"||command="AI2"||command="AI3"||command="AI4"||command="AI5" trigger2=command="AI6"||command="AI7"||command="AI8"||command="AI9"||command="AI10" trigger3=command="AI11"||command="AI12"||command="AI13"||command="AI14"||command="AI15" trigger4=1 var(59)=1;←var(XX)はどれでも構いませんが(var(1)とかvar(35)とかでもOK)、殆どの場合『var(59)』(整数varでは末端)が非常に多く使われているので本項目もそれに準拠し、var(59)をAIスイッチとして扱うものとします。0もしくは1の2進法の場合は単にON/OFFの2択になりますが、0のみOFFでそれ以外はONとなる場合はレベル設定を兼用している場合があります。つまり1以上であればONであるが、上限値は製作者で異なり、数値が上であればあるほどより精密な超反応動作をしてくるAIとなります。 トリガーを弄る(ヘルパー式AIスイッチ) "AI**"や"CPU**"のコマンドが存在しないキャラのAIスイッチは、ヘルパー式のAIスイッチを利用しています。 1. 常時AION化したいキャラのcmd、またはcnsファイルのAI記述を開く。 (たいていの場合は[StateDef -1]または[StateDef -3]に記述されている) 2. 全てのAI記述に共通したvar(**)を探す。 例 [STATE AI] type=ChangeState value=200 triggerall=var(59) trigger1=random 100 trigger1=ctrl StateType=S trigger1=p2bodydist x 90 3. 「var(**)」か、「v = **」でCNSファイルを検索すると、トリガーに command="a"!=root,command="a" のように、基本的なコマンドを比較しているType=VarSetか、Type=ParentVarSetのステコンがあるので 最も大きいtrigger(n)に+1した trigger(n+1)=1 を作成する 例 [STATE AI] type=ParentVarSet trigger1=parent,command="a"!=command="a" trigger2=parent,command="b"!=command="b" trigger3=parent,command="c"!=command="c" trigger4=parent,command="x"!=command="x" trigger5=parent,command="y"!=command="y" trigger6=parent,command="z"!=command="z" trigger7=parent,command="start"!=command="start" trigger8=1 var(59)=1 新MUGEN1.0 1.1での"AILevel"を用いた起動方法 なお新MUGEN1.0以降では新ステコン"AILevel"が追加されており、本来はMUGEN本体オプションでのレベル設定を1~8までの段階で参照するためのものである。 なおWinMUGENの本体オプションにもAIレベルを設定できる項目が既に存在していたが、 残念ながらそれを試合中にキャラ側で参照する為のトリガー"AILevel"が無かったために事実上全く意味の成さない『飾り』でしか過ぎず、 その為本項目の上記の記述方法が必要であった。またWinMUGENトレーニングモードのAI設定を弄ると、キャラ側でAI設定しているキャラはその内AIが起動しプレイヤーへ攻撃動作を行うが、その後にAIをOFFにしても、キャラ側のAIはそれを完全無視して襲い掛かってくる。 なお1人プレイ等で片方をプレイヤー操作、もう片方をAI操作で対戦する場合においては何ら問題はないのだが、 しかしAI同士の対戦においては不便なことに片方を高く、もう片方を低くする、或いはお互いタッグ戦で1Pを高く、1Pパートナー(3P)を低く、2Pを低く、2Pパートナー(4P)を高くするといった、 所謂「 『個別』設定ができない 」という 致命的な欠点 がある。 むしろこのトリガーの『真価』はAI起動・停止スイッチに用いることにあり、本項目冒頭の「プレイヤー操作とCPUを区別する」という使い方が可能でそれにより即座にON/OFFとなるのでタイムラグは全く発生しなくなる上、従来の記述が大幅に省けるといった大変便利なコントローラーである。よって新MUGEN専用キャラとして作成する場合、上記の様な記述は一切不要となる。下記にその例を記述。 ;新MUGEN専用AI ON/OFF スイッチ記述例(-2ステート等に記述) [State AI起動(ON)スイッチ] type=VarSet triggerAll=!var(59);AI停止中の状態 trigger1=AILevel;AI操作フラグ trigger1=RoundState=2;試合中 trigger1=Alive;生存中 trigger1=Ctrl;行動可能状態 var(59)=1;AI起動開始 上記の4つの条件が全て満たされればAIが起動する。 trigger1=Ctrlは記述しなくても特に問題は無いが、入れておけば万が一のフライング防止に役立つ。 [State AI停止(OFF)スイッチ] type=VarSet triggerAll=var(59);AI起動中の状態 trigger1=!AILevel;プレイヤー操作フラグ trigger2=RoundState!=2;試合中以外(開始前・終了以降)の状態 trigger3=!Alive;死亡 var(59)=0;AI停止 上記の3つの内どれか1つでも条件が満たされればAIが停止する。ゾンビ化バグもこれで防げる。 たったこれだけの記述で準備完了。新MUGEN専用キャラの特権。 「俺はスロースターターなんだよ!」